Supercell:芬兰小团队崛起的手游行业神话

【52PK 12月19日消息】Supercell工作室首席执行官Ilkka Paanane在此讲述了《Clash of Clans》开发商如何在抛弃第一款游戏之后的15个月中崛起成为全球移动神话。

Ilkka Paanane在成立这家芬兰工作室的三年之后表示,“我们的梦想是成为全球性的游戏公司。”

严格来看这还只是一家初创公司,但从它在《Clash of Clans》和《Hay Day》的巨大成功来看,Supercell已经迅速成长为世界上最大的游戏工作室之一。这两款游戏频频在App Store榜单登顶,日常收益一度飙升至240万美元。据App Annie数据显示,在去年11月份,该工作室这两款游戏的收益就超过了其他任何iOS开发商(其中包括拥有969款作品的EA)。

它的成功并不仅局限于欧洲市场,瞥一眼App Store就可知它的两款游戏已经在全球遍地开花,长期稳居美国、加拿大和日本热门榜单前列。

这种现象很快引起日本电信巨头软银以及游戏公司GungHo Entertainment的注意,GungHo的日本热门游戏《Puzzle & Dragons》是少数几款堪与Supercell的成功之作比肩的游戏之一,据称其日常收益约490万美元。

在Supercell和GungHo完成密切的交叉推广合作之后,GungHo及其母公司软银出手15亿美元收购了Supecell公司51%的股份。

现在这家成立三年的公司身价已达30亿美元。

Paananen在采访中表示,“我想最令我们兴奋的机遇就是真正成为全球性游戏公司的梦想。也就是我们想让全球的游戏玩家来体验相同的游戏作品。我们还处于早期发展阶段,但《Clash of Clans》已经显示出它有可能成为这类作品的潜力。它已经是美国、欧洲排名第一的iOS游戏,在中国也位居第二,在日本进入前三名。”

他补充表示:“如果你想创造历史,那就需要时间和耐心。现在我们显然做得很好,公司的财务状态也十分稳定,那么你就需要全力以赴来实现这一目标。”

小小的开端

这家工作室一开始并没有立志成为全球性的大公司,也并没有很悠久的发展史。Paananen坦承在2010年成立公司时,工作室仅有6名创始人,他们当时可没想到自己的作品能够在用户之间引起如此大的反响。

“当然,我们一直富有雄心壮志,但还真不敢有这种梦想。”

这名企业家型的CEO过去也有自创公司的背景,在2000年成立了针对功能性手机开发游戏的Sumea工作室。之后他在2004年将公司出售给 Digital Chocolate,并担任后者欧洲总经理,后来又担任总裁,直到2010年初离职他又创办了自己的工作室Supercell。

最初的计划并非移动平台,而是针对浏览器、Facebook、移动和平板电脑设备创造跨平台游戏。

其首个作品是即时Facebook MMO游戏《Gunshine》,并且移植到了手机平台,支持跨平台运行。

但经过14至15个月的开发,该工作室最终还是放弃了这款游戏,尽管它当时已经吸引了50万月独立用户。这可能是一个艰难的决定——但Paananen表示团队自此以后再也没走过回头路。

《Gunshine》并非这个决策唯一的炮灰。Paananen称在2011年秋季公司“实际上比否决了我们正在开发的一切项目”,并将唯一的重心转向平板电脑和移动平台。

“我们认识到得从头开始针对移动平台开发游戏。平板电脑和智能手机上的UI与桌面电脑的鼠标UI截然不同。我们意识到如果你想为移动平台创造最佳游戏体验,那就不能将这些拼凑在一起。”

“所以我们决定,专注于平板电脑和移动平台,这可能是我们至今制定的最佳决策。”

Supercell_team

Supercell_team

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注